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アチーブ【ゲーム実況】

アチーブ【ゲーム実況】

@jikkyo-achieve ・ ゲーム ・ 開設 不明
総合 8,665位 / 12,438人中🇯🇵 日本 2,443位ゲーム 2,374位 ・ 上位83%
ゲームジャンルの登録者中央値 35万 の0.08倍。2,857人中2,374位(上位83%)。
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アチーブ【ゲーム実況】は、肘と鈴蘭の男女2人組が運営するゲーム実況チャンネルで、登録者は約2.43万人、累計再生1508万回、投稿本数は1131本に達する[1]。現在は「僕のヒーローアカデミア ULTRA RUMBLE(ヒロアカUR)」を主軸に据え、2025年秋の公式2周年イベントで生配信リーダーの一組に選ばれるなど、タイトル内コミュニティで一定の存在感を築いている[1][4][5]。

規模と現在地

当サイト台帳(YouTube Data API)によれば、登録者数は約2万4300人、累計再生数は1508万6519回、投稿本数は1131本である[1]。単純平均すると1本あたり約1.3万回で、登録者規模に対して着実に再生を積み上げてきた中堅ゲーム実況チャンネルと位置づけられる[1]。運営はプロフィール記載の通り肘(男性)と鈴蘭(女性)の2人体制で、実況・配信・切り抜き対応を分担していると見られる[1][2]。台帳スナップショット時点の日次再生増加は0と記録されているが、これは特定日の計測値であり、長期の伸びを直ちに示すものではない[1]。

成長の構造

チャンネル説明文では「今は主に【ヒロアカUR】を中心に動画投稿中」と明記され、直近の投稿一覧もヒロアカURのガチャ解説・カスタム・ショート動画が中心を占める[1]。無課金勢向けのガチャ優先度解説やカスタムマッチ実況など、実用的な攻略情報と2人の掛け合いを組み合わせた構成が視聴の入口になっていると見られる[1]。投稿本数1131本という蓄積は、単発のバズよりも継続投稿でストック視聴を積み上げるタイプの成長曲線を示唆する[1]。ショート動画(#shorts)も併用しており、短尺での新規流入と長尺・配信での定着を狙う二層構造がうかがえる[1]。

事業ポートフォリオ

収益・接点の柱は、YouTubeメンバーシップ、ファンレター・プレゼント受付(ouen55経由)、および企業案件と見られ、チャンネル概要とX上で案件連絡先が案内されている[1][3]。コンテンツ面ではヒロアカURを主軸としつつ、「イナズマイレブン」シリーズなど他タイトルの実況もプレイリスト化しており、配信では色々なゲームに挑戦していると説明されている[1][2]。Xアカウント(@achieve_tube、フォロワー約1698、認証なし)では動画告知やクリップ募集企画を発信し、YouTube外での回遊も設計している[1][3]。アイコンやスタンプの無断使用禁止・切り抜き時のURL明記といったガイドラインも自ら提示している[1]。

直近の動き

バンダイナムコによると、ヒロアカURは2025年10月にサービス2周年を迎え、シーズン13「オール・フォー・ワン 青年期」および新キャラ「緑谷出久 OFA」が実装された[6]。この2周年記念特別企画として、公式は腕に覚えのある7チームによる一夜限りのドリームマッチを各リーダーのYouTubeチャンネルで生配信すると告知し、アチーブ【ゲーム実況】はそのリーダーの一組として名を連ねたと報じられている[4]。公式はイベント後に参加・視聴への御礼とガシャチケット配布を告知しており、企画は実施済みである[5]。台帳の直近投稿にはイナズマイレブン新作の実況やヒロアカUR最新シーズンのガチャ解説が並ぶ[1]。

論点とリスク

最大の論点は、現状のコンテンツがヒロアカURへの依存度が高い点である[1]。運営タイトルのアップデート頻度や人気、コミュニティ規模の変動が、そのまま再生数に波及しやすい構造と見られる[1][6]。台帳の日次再生増加0という記録も、単一タイトル依存型チャンネルが直面しやすい伸びの停滞リスクを想起させるが、これは一時点の値であり継続観測が必要である[1]。一方で、公式イベントのリーダー起用は運営元からの一定の信頼を示すものとも解釈でき、リスクと機会が併存する局面にある[4][5]。なお現時点で炎上・トラブル等の否定的報道は確認できなかった[1][3]。

注目ポイント

注目点は、ヒロアカUR公式2周年配信祭りのリーダー起用を、単発の露出で終わらせず登録者・再生の底上げにつなげられるかである[4][5]。2人組ならではの掛け合いと攻略解説の両立、ショートと配信の連携、そしてイナズマイレブン等への横展開が、単一タイトル依存の緩和にどこまで寄与するかが中期的な鍵と見られる[1][2]。X(約1698フォロワー)を含む外部導線の拡張余地も大きく、公式起用で得た認知をコミュニティ資産へ転換できるかが、次の成長段階を左右する[1][3]。

出典 6件
  1. アマノメ台帳(YouTube Data API)チャンネル実数値 (2026-07-02)
  2. アチーブ【ゲーム実況】 YouTubeチャンネル (2026-07-02)
  3. アチーブ(@achieve_tube)X(旧Twitter) (2026-07-02)
  4. 僕のヒーローアカデミア ULTRA RUMBLE 公式 X「2周年記念特別企画・7チーム集結」 (2025-11)
  5. 僕のヒーローアカデミア ULTRA RUMBLE 公式 X「2周年記念配信祭り 御礼・ガシャチケット配布」 (2025-11)
  6. バンダイナムコ プレスリリース「ヒロアカUR 2周年・シーズン13・緑谷出久 OFA登場」 (2025-10-22)
生成 2026-07-02 ・ 自動解析 ・ AIが公開情報から自動生成した解析です。AIは誤ったデータを記載する場合があります。
真正性スコア日次の伸び方・再生比・認証から推定したBotリスク指標(推定値)
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本人確認運営者ご本人ですか?YouTube概要欄のコードで本人確認できます(ログイン不要)
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SNS横断

▶ YouTube
3万
登録者 ・ 総再生 1,830万
Instagram
TikTok
X
ジャンル: ゲーム ・ 投稿 1,264本 ・ 開設 不明

YouTube 詳細

3万
チャンネル登録者(実数)
1,830万
総再生回数(実数)
1,264
投稿本数(実数)

チャンネル概要

概要情報はありません。

登録者・再生数の推移

総再生数登録者
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デイリー統計 ・ YouTube推定収益

※ 以下の金額は公開情報(登録者・再生数)からの参考推定値で、実際の収益・契約額ではありません。広告単価・企業案件・メンバーシップ等は反映していません。あくまで目安としてご覧ください。
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登録者の増減が「+0」と出る理由: YouTubeは登録者数を有効3桁の概数でしか公開していないため、増減が表示上「+0」になることがあります。実数が概数の次の段階(例: 10.9万→11.0万)を超えるまで数字が動かないだけで、伸びていない訳ではありません。再生数は丸めなしの正確値なので、細かな伸びは再生数の増減でご確認いただけます。
推定収益はYouTubeのみの概算です(再生数×広告単価 CPM目安 $0.25〜$2/1000再生)。実収益は単価・国・案件で大きく変動します。
TikTokは Creator Rewards で収益化できますが、公式が単価を非公表のため金額は算出していません(条件: 1万フォロワー+30日10万再生+1分超動画)。
Instagramは再生数ベースの広告収益分配が無く(収益はサブスク・ブランド案件中心)、再生数収益の推定対象外です。

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